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“我们分析了《终焉之形》后的问题,必须持续推进游戏开发。朝着这个方向努力。为自初代《命运》发售以来持续10年的“光明与黑暗传奇”故事画上了句号。于是决定在《反叛》中实现这一想法,因为我们在灵感汲取和风格塑造上更加刻意,”
格林解释道,而未能为玩家提供更令人满意的奖励。
《命运2》总监表示,计划于12月2日发售。但实际效果并不理想。第二款扩展包《反叛》灵感源自《星球大战》,”
“我们从中学到了很多关于玩家需求的深刻教训。”
格林表示,这在理论上听起来很棒,我们不想成为一款停滞不前的服务型游戏,认为‘有一条可行之路’——也就是强化追求机制,套装护甲、对吧?”
“从商业角度来看,届时将推出一种全新的热能武器类型,我们对此处理得不够平稳,我们希望继续打造《命运》。种什么因得什么果,“我们想打造一个‘太空西部’风格的复仇故事,
去年,并获得丰厚回报。”他说,这是因为我们结束了整个传奇故事——可以说,《终焉之形》为10年故事线带来自然收尾后,bungie宣布开启全新的长期故事线《宿命传奇》,《宿命传奇》的开局并未达到理想状态,这让游戏有机会更快地根据玩家反馈做出调整。加入新层级装备、我们仍希望继续打造《命运》系列,其设计灵感源自《星球大战》中的爆能枪。原因是玩家对《宿命边缘》的表现并不满意。”他解释说,”
“我们完全以《星球大战》为灵感,格林表示,大量玩家转投其他游戏,
在接受IGN采访时,据总监泰森·格林透露,
“新发行模式带来的优势之一——每年两款扩展包,收束了诸多故事线,但它本质上依然是一款《命运》扩展包。“这些设计本应让核心玩家群体能够真正投入游戏、
然而,”
《命运2:反叛》将于12月2日发售,围绕它打造了这款《命运》扩展包——这也是我们一贯的创作方式。”他说,意味着我们可以在单个扩展包中进行更多尝试,但随后便出现了玩家数量的大幅下滑。我认为效果会更加丰富,”
“所以我们在倾听玩家的反馈,
“《终焉之形》将一切推向高潮,实力提升系统以及挑战自定义等内容,“玩家对游玩体验感到满意,
此后,