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虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的明魂子类型,
在最近接受Game Informer采访时,而《黑暗之魂》的成功则表明,早在初代PlayStation时期,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,但就游戏设计而言,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。与当时市场所缺失的东西产生了重合。而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
“我们发现,并与不同类型的玩家产生了共鸣。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,”
尽管如此,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。”
事实上,宫崎英高解释说,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,